Метрики варфейс

Метрики в Warface

С недавним обновлением в Warface появилось несколько инструментов для отслеживания важных технических показателей. Я заметил, что не все разобрались с метриками и решил подробно разъяснить, что к чему. Какие иконки, что обозначают и как понять, что за циферки отображают показатели метрик.

Индикаторы проблем

Больше всего вопросов появляется когда на экране, в верхнем правом углу, чудесным образом появляются специальные иконки. Понятно, что что-то пошло не так, а что именно понимают не все игроки. На самом деле все предельно просто.

FPS

Индикатор низкой кадровой частоты. Эта иконка появляется при недостаточном FPS, а именно при показателе 30 кадров в секунду и ниже. Данный параметр напрямую зависит от аппаратной мощности ПК, и влияет на плавность картинки. Чем больше кадров в секунду — тем лучше. Кстати, у меня на канале есть не плохой ролик о FPS и герцовках мониторов. Держите ссылочку.

PING

Индикатор высокого пинга. Это предупреждение можно увидеть, соответственно, при чрезмерно высоком пинге, если быть точнее, то при пинге 200 миллисекунд и выше. Вообще, для тех кто не очень шарит, Пинг — это время, затраченное на передачу пакета информации в компьютерных сетях, от вашего ПК к серверу и обратно от сервера к ПК. На самом деле, для динамичных шутеров крайне желательно, чтобы время передачи пакета не превышало 50 мс, если пинг выше 50, то играть конечно можно, но уже не так комфортно.

Потеря пакетов

Индикатор потери пакетов. С такой иконкой тоже могут встретится некоторые игроки — она сигнализирует о потере пакетов и появляется когда показатель выше 20%. Чаще всего пакеты могут теряться в случае ошибок при передаче данных через беспроводные сети или при перегруженности сети, а также из-за неполадок в программном обеспечении или сетевом оборудовании. Если не все пакеты данных достигают клиента или сервера, в игре могут наблюдаться проблемы. Например: перемещение персонажа рывками, телепорты и прочие неприятные штуковины.

Средства мониторинга

Не для кого не секрет, что качественный интернет и высокий FPS — залог комфортной игры. Поэтому, чтобы было удобней следить и оценивать эти показатели, наряду с индикаторами проблем в игру были добавлены специальные средства мониторинга. Которые позволяют в режиме реального времени отображать состояние основных показателей.

  • Кадровая частота или FPS
  • Задержка центрального процессора
  • Задержка графического процессора
  • Задержка сети
  • Серверная задержка
  • Потеря пакетов

Отображение всего этого добра можно изменить в настройках. Выбирайте текстовый вид, график, то и другое, или вообще отключайте показатели, которые вам не интересны — и будет вам счастье.

Подробности

Если о FPS и «пинге» знают практический все, то другие показатели могут быть знакомы не каждому. Сейчас коротенечко, а может и не очень, постараюсь рассказать обо всем.

О счетчике FPS много говорить не стану, лишь напомню, что подробнее об этом я уже рассказывал в одном из моих видео — смотрите сами.

Процессорные задержки

Стоит сказать хоть пару слов о задержке процессора, как центрального, так и графического, т.е. процессора вашей видеокарты. Во время игры оба процессора выполняют массу работы на которую требуется некоторое время. Например: центральный процессор, помимо прочих вычислений занимается предварительной подготовкой кадров, а графический процессор занимается рендерингом и выводом получившейся картинки на монитор. Очевидно, что картинка на мониторе не появляется моментально — волшебным образом. На это всё уходит некоторое количество процессорного времени. Другими словами, задержка процессора — это время, затраченное им на обработку задачи.

При высокой загруженности процессора время на обработку задач может увеличится. В таком случае будет не лишним повысить вычислительную мощность процессора или уменьшить объем задач, например, путем перехода на более низкое разрешение и отключение некоторой анимации, а также можно улучшить ситуацию, уменьшив количество программ работающих в фоновом режиме.

Подробнее о «Пинге»

PING — параметр который вроде бы большинству понятен. Каждый опытный геймер знает, что чем ниже пинг — тем лучше. PING — это время, затраченное на отправку запроса на сервер и получения от него ответа — это как бы задержка при приеме информации от сервера. Если говорить еще проще — допустим, игровой персонаж смотрит в определенном направлении, в этот момент ваш компьютер отправляет запрос на сервер и затем получает от него ответ с информацией, о том, что там находится — есть ли там противник и если есть, то в каком именно месте.

Хочу разъяснить еще одну вещь которая касается пинга. Большинство интернет-провайдеров, имеют несколько тарифных планов и чем выше на них скорость, тем дороже они обходятся. Многие пользователи уверены, что высокая скорость интернета обеспечит им комфортный гейминг, но это не совсем так и важно понимать, что для этого должна использоваться вся доступная мощность широкополосного интернета, а иначе высокая скорость в гейминге будет бесполезна. Дело в том, что комфортная игра зависит от беспрерывного потока данных, обмена ими между вашим компьютером и сервером игры, обращать внимание нужно именно на качество соединения, а не на скорость закачки информации. Та скорость, которую рекламируют провайдеры — это не скорость обмена данными, а скорость с которой вы будете загружать на свой компьютер определенный объем информации — она важна по большей части для быстрого скачивания больших файлов, а не для игр.

На скорость обмена данными в значительной степени влияет расстояние до сервера. У разных провайдеров оно может отличаться даже при одинаковом качестве самой линии. Например, может случиться так, что у одного провайдера линия, по которой сигнал до выбранного вами сервера, идет максимально коротким путем, то у другого провайдера сигнал может пройти, грубо говоря — зигзагом, что в целом увеличит расстояние и как следствие увеличит задержку отклика от сервера — тот самый пинг.

Не стоит забывать и про мобильные соединения — задержки на новых 4G сетях составляют 50-150 миллисекунд, а беспроводные 3G-сети с их задержками в 100-350 миллисекунд вообще могут сильно разочаровать геймеров.

Server Tik

Кроме пинга существует TickRate — это серверная скорость отправки и получения данных между самим сервером и игровым клиентом. Она измеряется количеством отправок в секунду. Одной из функций в метрике является измерение серверной задержки. Значение Server tick в игре отображается в миллисекундах — это не сам тикрейт, а время между отправкой пакетов. В одной секунде содержится 1000 миллисекунд и если мы разделим этот показатель (в игре он сейчас 16,6 мс), то как раз получим 60 с маленькими копейками. Это и будет текущий тикрейт.

Потеря пакетов

Ну и конечно же еще один интересный показатель — потеря пакетов, он отображается в процентах. Перегруженные сети, которые достигают максимальной пропускной способности, с большей вероятностью испытывают потерю пакетов из-за возросшего трафика. Кроме этого, как я уже говорил пакеты могут теряться в случае ошибок при передаче данных через беспроводные сети, а также из-за неполадок в программном обеспечении или сетевом оборудовании. Конечно же потери сетевых пакетов можно устранить, выяснив причину проблемы. Если виной слабое оборудование, то следует заменить его, а если причина в пропускной способности самой сети, из-за нагрузок или по другим причинам, то имеет смысл проконсультироваться у представителей провайдера Интернет-услуг.

Вроде бы получилось рассказать обо всем, конечно информация не слишком простая, но я постарался донести максимально простым языком. Кроме того, можно посмотреть всё в видео-формате 🙂



Увидимся в игре!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *